TY - CHAP AU - Dahmen, Stephan ID - 37298 T2 - Bildung und Konventionen. Die „Economie des conventions“ in der Bildungsforschung TI - Soziale Arbeit als ‚art of composition‘ – Zur konventionsbasierten Regulierung von Übergängen von der Schule in Ausbildung in Motivationssemestern ER - TY - CHAP AU - Grotjahn, Rebecca ED - Schellberg, Gabriele ED - Krettenauer, Thomas ED - Heye, Andreas ID - 37383 SN - 978-3-643-14507-9 T2 - Musik – Leben ­– Forschung. Festschrift zum 65. Geburtstag von Heiner Gembris TI - Komische Alte – Intersektionen von Alter und Gender. Eine späte Antwort auf eine gute Frage VL - 13 ER - TY - CHAP AU - Grotjahn, Rebecca ED - Grund, Vera ED - Genewein, Claire ED - Nicklaus, Hans Georg ID - 37392 SN - 978-3-8376-3861-5 T2 - Naturalezza | Simplicité – Natürlichkeit im Musiktheater TI - Seelenvolle Maschine: Natur und Technik im Gesangsdiskurs VL - 96 ER - TY - GEN AU - Grotjahn, Rebecca ID - 37379 TI - Alles nur Ironie? Was wirklich in der Mauser-Festschrift steht ER - TY - GEN AB - Es existieren bisher zahlreiche Studien, die das Potenzial von Augmented Reality (AR) in verschiedenen Bildungsbereichen und seine Auswirkungen auf die Lernenden hinsichtlich ihrer erhöhten Motivation, verbesserter Lernfähigkeit, Konzentration auf das Thema usw. hervorheben. Dabei eignen sich AR-Anwendungen sowohl für den Einsatz in formellen, als auch informellen Lernumgebungen und Bildungsinstitutionen, beginnend mit Kunstkursen in Vorschulen über Biologie, Geschichte, Chemie, Physik etc. in weiterführenden Schulen und Universitäten [1]. Trotz der steigenden Zahl an Studien liegen nur wenigen AR-Anwendungen ein geeignetes didaktisches Konzept zu Grunde. Ferner fehlen allgemeine Studien, die die lernfördernden Eigenschaften von AR im Bereich der Vorbereitung und Begleitung von Laborpraktika untersuchen. Aktuelle Anwendungen erweitern lediglich gedruckte Lerninhalte mit zusätzlichen Links, Videos oder statischen 3D-Modellen oder benötigen spezielle Voraussetzung für die Nutzung der AR-Anwendung [2]. Der vorliegende Beitrag untersucht und konzentriert sich daher auf ein didaktisches Konzept für eine auf mobilen Geräten basierende AR-Anwendung (App) zum Erwerb und zur Vertiefung praktischer Fertigkeiten im Umgang mit elektrotechnischen Laborgeräten und -komponenten. In einer früheren Arbeit wurden die Möglichkeiten und Grenzen der AR-Technologie in der Ingenieurausbildung mit besonderem Fokus auf Laborarbeit untersucht, um häufige Fehler im Designkonzept zu vermeiden. Das didaktische Grundkonzept beruht auf dem „Constructive Alignement“ nach Biggs [3] mit der Definition der drei obligatorischen Schritte: Lernziele, Lehr- / Lernaktivitäten und Prüfungsmethoden. Die Lernziele werden – angelehnt an die modifizierte Bloom-Taxonomie nach Anderson und Krathwohl [4] – weiter konkretisiert, woraus dann im weiteren Schritt mögliche Lehrszenarien in AR gestaltet wurden. AU - Alptekin, Mesut AU - Temmen, Katrin ID - 34124 KW - Augmented Reality KW - Laborpraktikum KW - didaktische Konzepte KW - Constructive Alignment TI - Posterbeitrag: Didaktisches Konzept und Prototyp eines auf Augmented Reality basierenden virtuellen Vorpraktikums in der Elektrotechnik ER - TY - CHAP AB - Through technological progress during recent years, Augmented Reality (AR) technology can be used on ordinary smartphones with applications (Apps) in many formal and informal learning environments and educational institutions (e.g. [1, 2]). It is emerging as a suitable technology for teaching psychomotor skills. Simultaneously, gamification has become increasingly popular in the teaching field, providing famous examples, such as Duolingo (for the acquisition of foreign languages) or Codecademy (for learning programming languages) [3]. Many papers have already highlighted the beneficial aspects of gamification and AR for education and teaching (e.g. [1, 2, 4, 5]. While gamification is useful for improving students’ motivation and engagement, AR can be applied to teach them operational skills without any time, costs and place constraints. Hence, this opens up numerous possibilities and forms to combine these two aspects (AR and gamification) for higher education teaching. However, there has been less research focusing on how gamification and AR can be combined in a useful manner to keep up students’ initial motivation aroused through novelty effects of AR learning environments. Accordingly, this paper will present such a gamification concept for an AR based virtual preparation laboratory training to overcome the risk of demotivation, once AR will settle as a mainstream technology such as learning videos. The focus of the AR-App – presently being developed at the University of Paderborn – is to remedy the students’ lack of practical skills when operating electro-technical laboratory equipment during their compulsory laboratory training. AU - Alptekin, Mesut AU - Temmen, Katrin ID - 34123 KW - Augmented Reality KW - Laboratory Training KW - Engineering Education KW - Gamification SN - 2194-5357 T2 - The Challenges of the Digital Transformation in Education TI - Gamification in an Augmented Reality Based Virtual Preparation Laboratory Training ER - TY - CONF AB - The first impression is important in many aspects of human decision-making. In mobile apps, this impression can be influenced by an onboarding process. In addition, not only the user experience (UX) can be improved via onboarding, but also the user can get a very good didactical introduction to a new topic or different functionalities of an app. Therefore, this study examines different onboarding types and develops an onboarding process into an Augmented Reality (AR) based mobile application (app) that teaches students how to use and operate electro-technical laboratory equipment. This onboarding process is then assessed by students through a subsequent questionnaire in terms of attractiveness, functionality, and novelty. The results of this field study serve to examine this first prototype for possible optimizations and to further develop the app accordingly. AU - Alptekin, Mesut AU - Temmen, Katrin ID - 34121 KW - Augmented Reality KW - Laboratory Training KW - Engineering Education KW - Progressive Onboarding T2 - 2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) TI - Teaching an Oscilloscope through Progressive Onboarding in an Augmented Reality Based Virtual Laboratory ER - TY - CONF AU - Alptekin, Mesut AU - Temmen, Katrin ID - 37259 TI - Didaktisches Konzept und Prototyp eines auf Augmented Reality basierenden virtuellen Vorpraktikums in der Elektrotechnik ER - TY - JOUR AU - Arnold, Cynthia ID - 37433 IS - 4 JF - Fördermagazin Sekundarstufe SN - 2195-7142 TI - Zwischen Fakt und Fake. Zum Umgang mit nichtlinearen Texten in informierenden Texten VL - 41 ER - TY - BOOK ED - Paleczek, Lisa ED - Seifert, Susanne ID - 37450 SN - 9783658242206 TI - Inklusiver Leseunterricht ER -